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A rampa de ascensão da Realidade Virtual: futuro, inovação e tendências

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Até há pouco tempo, a Realidade Virtual (RV) era considerada apenas um possível caminho para o desenvolvimento e expansão dos jogos de videogame. Alguns headsets, como o PS4 VR, da Sony, e o HTC Vive, foram criados para chegar ao mercado com este intuito. Porém, os visionários da comunicação e tecnologia, sentindo a boa vibração que emana da citada tecnologia, compreenderam que poderiam ir além: eles visualizaram um mar de possibilidades para a RV em quase todas as esferas da sociedade.

Um dos dispositivos de Realidade Virtual que tem chamado a atenção recentemente é o Oculus Rift, desenvolvido por Palmer Luckey, considerado nos Estados Unidos um dos empresários mais ricos com menos de 40 anos. Luckey, desde pequeno, gostava de criar objetos eletrônicos, como computadores, monitores e visores de cabeça. Ele entra na California State University no curso de jornalismo, mas não larga o interesse pela engenharia. Entusiasta da realidade virtual, o jovem, após diversas tentativas e campanhas no KickStarter (financiamento coletivo), chega ao conceito do Oculus Rift, um dispositivo de jogos em RV.

Palmer obtém sucesso, monta uma empresa e, em março de 2014, vende sua marca por US$ 2 bilhões para o Facebook (sim, senhor Mark Zuckerberg investe pesado em inovação). O que isso quer dizer? Primeiro: a rede social enxerga a possibilidade de acoplar a realidade virtual de alguma forma na linha do tempo, além disso, a plataforma já demonstrou que a tecnologia dos vídeos 360º é uma das suas grandes apostas.

Segundo: a RV vai se expandir. Como afirmamos no início do texto, o Oculus Rift poderá ser utilizado não só para jogos, como também para outras finalidades. Zuckerberg enxerga potencialidades no cinema, educação e teleconferências. O equipamento estará disponível no primeiro trimestre de 2016 e custará em torno de US$ 350 – o Oculus é uma das primeiras tentativas de trazer a RV para o mercado consumidor.

 

Onde está, o que faz: Aplicações da Realidade Virtual

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Como objeto de inovação, a realidade virtual é uma das grandes promessas para 2016 e para os anos seguintes. Sua crescente expansão demonstra a versatilidade da tecnologia, com aplicação em diversas áreas.

Imagine estudar a Revolução Francesa visualizando os acontecimentos de dentro? Quão mais rica esta experiência seria para os alunos e quanto conhecimento a mais eles adquiririam? Com certeza, o compreendimento das matérias seria tridimensional e o rendimento muito maior – fato necessário para os anos que estão por vir, pois acredita-se que a quantidade de informação disponível será tanta que as pessoas precisarão absorvê-las cada vez mais, vertical e horizontalmente.

Existem dispositivos desenvolvidos especificamente para a educação, como o Apollo VR cujo mote é “Aprenda através da experiência”. A educação imersiva pretende que os alunos possam adquirir conhecimentos matemáticos, históricos, geográficos e biológicos por meio da Realidade Virtual, inclusive no treinamento cirúrgicos para médicos. Assista ao vídeo que ilustra o conceito do projeto:

Já olhou um quadro e ficou vislumbrado com a imagem retratada e, por algum motivo, gostaria de viver as emoções que ele representa? Pois saiba que isso já é realidade O Museu Salvador Dalí, na Flórida, Estados Unidos, em sua exposição ‘Disney and Dalí: Architects of The Imagination‘, possibilita que as pessoas, utilizando realidade virtual, possam imergir dentro da pintura surrealista do artista e ter uma experiência expandida com a obra.

No vídeo abaixo, podemos ver um preview de como os visitantes visualizam o quadro ‘Archaeological Reminiscence of Millet’s Angelus’, feito entre 1933-35 e um dos mais famosos de Dalí, reproduzido em diversos formatos, desde xícaras a tinteiros. As pessoas se aproximam dos objetos pintados, enxergam as diferentes texturas da paisagem desértica e as estátuas do casal ancião, bem como podem ver as expressões das duas figuras menores, que simbolizam Dalí quando criança e seu pai. Veja o vídeo:

É interessante saber que o mercado adulto também está de olho na tecnologia. A pornografia já possui uma infinidade de brinquedos eletrônicos e digitais que estimulam os sentidos. Talvez você nunca teve ouvido falar do termo teledildônica, mas ele é um dos ramos que tem propiciado que duas pessoas possam fazer sexo sem estar no mesmo lugar. Isso mesmo! A conexão entre os corpos, com esta tecnologia, é transmitida via internet por estes brinquedos. A Lovense é uma empresa que tem se destacado na indústria de teledildônicos interativos, com objetos para os públicos feminino e masculino.

É claro que a outra pessoa no controle do dispositivo não precisa ser necessariamente real e aí que entra a realidade virtual. Neste momento mesmo já existe conteúdo disponível em HMD (Head-mounted display, os famosos visores de RV usados na cabeça, com fones de ouvido e que exibem interface pela qual o usuário pode experimentar um novo ambiente). Os vídeos são gravados em 180º ou 360º e o espectador pode ter a experiência da perspectiva de um dos participantes. Não há edição e pode-se escolher no que focar, olhando para qualquer lado da cena.

O impacto que a interação tão profunda entre humanos e realidade aumentada, robôs e Inteligência Artificial ainda não dá para ser contabilizado, mas pode-se afirmar que ocorrerá uma mudança grande na forma como tratamos o assunto, principalmente no quesito sexo. Muitas questões podem surgir como: O que será infidelidade? Ter relações com uma gravação ou IA seria categorizado como traição? Intelectuais que estudam ética apontam para o banimento do sexo com robôs. Mas, como vimos, a RV continuará durante um bom tempo no papel centro deste processo.

Outra área que vem ganhando destaque é o cinema. Estúdios como Fox e Paramount experimentaram a tecnologia em algumas de suas franquias (de ‘Interestelar’ a ‘Guerra dos Tronos’). As tentativas estão ainda tímidas, mas as previsões de vendas de headsets são de 12,2 milhões de unidades, de acordo com o Banco de Investimentos Piper Jaffray. As estimativas otimistas para o setor cinematográfico já dizem até que o termo “filmes” é antiquado e que a melhor expressão seria “experiências”.

Um dos percursores neste assunto é Chris Milk, fundador da empresa de produção de RV VRSE.works. O diretor e artista Milk foi um inovador neste quesito, tendo desenvolvido o videoclipe “Sound and Vision” do cantor Beck Hansen. Sua marca produz conteúdo de RV para companhias como Vice e NBC. Outros de seus projetos de sucesso são o mini-documentário “Walking New York”, produzido para o jornal The New York Times mostrando a trajetória de vida do artista francês JR – o interessante neste é a possibilidade de bisbilhotar a sua volta enquanto o entrevistado dá depoimento – , e “Evolution of Verse”, no qual o espectador se depara com um trem movendo-se na sua direção.

Por todos esses aspectos, é notável o avanço e o investimento que a realidade virtual presenciou no último ano e o que ainda conquistará. Ela estará presente na educação, na saúde, entretenimento, vida pessoal e sexual. Contudo, é bom salientar que a RV não será algo que eliminará possibilidades, sensações e experiências na vida real. Ela virá mais com o intuito de mostrar diversos pontos de vista, informação e trará, com toda certeza, mais facilidade e benefícios para a sociedade. A tecnologia está aí para ser usada com responsabilidade, ética e discernimento, lembrando sempre que ela será o que as pessoas fizeram dela. Se houver boa fé, com certeza, todos poderão usufruir das melhores potencialidades da tecnologia.

 

Fontes:

Wired 2015/2016 Impressa | Wired | VRS.ORG